Sjećate li se kao i ja sati i dana provedenih ispred PC-ja koji su odlazili na The Simse? Za one odrasle tijekom dvijetisućitih Simsi su bili bijeg u virtualni svijet koji je nudio cijeli dijapazon mogućnosti, od stvaranja avatara po vlastitom ukusu, njegova karaktera, izbora karijere, modnog stila i fizičkog izgleda do izgradnje i uređenja kuće - osobito uz kod "motherlode" koji je nudio neograničena novčana sredstva te za stvoreni avatar dom iz snova.
Igra The Sims je simulacija života koja je u nešto više od dva desetljeća postala jedna od najpopularnijih igara na svijetu. U ovoj simulaciji igrač se zapravo stavlja u ulogu svemogućeg stvoritelja koji kreira nove gradove, nove individualce, odlučuje o njihovu životu, pa i načinu na koji će umrijeti - prirodnom smrću ili onom bizarnijom, jer sigurno nisam jedina koja je Simsu uklonila ljestve za izlaz iz bazena. Ipak, ta igra nam je otvorila vrata digitalnog života puno prije nego što smo upoznali današnje mogućnosti virtualnih svjetova i Zuckerbergova metaversea. Manje je poznata informacija kako je tim iz Maxisa prilikom pokretanja priče bio nesiguran u uspjeh igre koja nema pobjednika niti konačni cilj. Ubrzo se pokazalo da su bili sasvim u krivu, jer je The Sims jedna od najuspješnijih igraćih franšiza svih vremena i kulturni fenomen koji je ujedno polazišna točka digitalne mode kakvu poznajemo danas.
Da se vratimo na sam početak: igrica u kojoj igrač kontrolira cijeli dan svog avatara, od gradnje kuće do njegovih higijenskih navika i ljubavnih odluka, djelo je Willa Wrighta, čija je inicijalna ideja bila napraviti virtualnu kuću za lutke. Nakon što je izgubio svoj dom u požaru 1991., inspiriran tim tragičnim iskustvom i ponovnom izgradnjom svog života od nule, osmislio je igru The Sims koja je puštena u javnost 2000. godine. Bio je to svojevrsni vizionarski ulazak u novi milenij koji je zapravo obilježen alternativnim virtualnim stvarnostima, iako je Wright prilikom stvaranja igre na umu imao u prvom redu zabavu. The Sims je ipak obilježio mnoge milenijalce, no ni generacija Z nije odoljela toj igri. Soundtrack igrice i danas je trending na Spotifyu, a mlađe generacije poigravaju se filterima i outfitima iz The Simsa na društvenim mrežama. A s obzirom na to da je The Sims 4 od ove jeseni besplatan za igranje (doduše, bez uključenih ekspanzija) na PC-ju, PlayStationu i Xboxu, dobiva sve više novih korisnika.
Više od samog zbrinjavanja osnovnih potreba avatara i upravljanja njihovim životima, većina nas je provodila najviše vremena u "čekaonici", odnosno u prvom dijelu igre u kojem se lik "gradi". Najzabavniji dio je upravo biranje outfita za sve prilike u kojima se Sims može naći u svom životu. Prva verzija igre The Sims (2000.) nudila je većinom praktičnu odjeću poput traperica, hlača i T-shirtova koja estetski odgovara devedesetim godinama i stilski je jednostavna, dok The Sims 2 (2004.) širi mogućnosti vezane za izgled Simsa, ali i za definiranje njihovih osobina. Dakle, od karakternih linija pa do puno više mogućnosti vezanih za stilske odabire. Sjećam se vojničkih cargo hlača i crvenog crop topa koje sam zapravo i sama željela nositi, ali bilo je tu pregršt svečanih haljina, kupaćih kostima, party kombinacija...
The Sims 2 je nudio gradove Pleasentview, Strangetown i Veronaville u kojima ne možete biti istovremeno, ali The Sims 3 se 2009. proširuje kroz sustav otvorenog svijeta u kojem su susjedstva povezana i u kojem se Simsi mogu kretati bez ograničenja. Sims 3 donosi i puno više stilističkih mogućnosti, dok Sims 4 (2014.), ujedno i posljednja verzija, ima brojne ekspanzije i doživljaj igranja dovodi na novu razinu. Odjeća se, primjerice, može sortirati prema boji, materijalu, kategoriji, stilu, sadržaju i paketima. Socijalne i ljubavne interakcije u igrici od samih početaka nisu bile ograničene heteronormativnim nalozima, a od 2016. stil kose i odjeća više se ne dijele na muški i ženski lik. Zanimljivo je i da se trudnoća može postići bez obzira na spol. Ekspanzije nude neograničene mogućnosti: Eco Lifestyle gdje Simsi uzgajaju vlastitu hranu i koriste solarne panele jedna je od ekspanzija, dok u proširenju Get Famous odlaze na audicije za glumačke uloge i ulaze u glamurozni svijet slavnih...
Uz sva proširenja, neosporan je utjecaj koji je krenuo od prvih verzija. Sims nam je još prije desetak godina otvorio vrata u svijet virtualne mode, o kojoj se tada nije ništa naslućivalo. S jedne strane, omogućio nam je da bolje shvatimo modu i stil kao takav. Neizostavni segment je sloboda - sloboda definiranja identiteta i stila, a sve to dok sjedite u svojoj sobi.
"Ono što smo uvidjeli u 20 godina ove igrice jest to da je vaš avatar refleksija samog igrača, ljudi koje poznajete ili osoba koje biste željeli biti. Ne zaboravimo da igranje pruža opciju istraživanja vlastitog identiteta, ali i svijeta oko nas. Odjeća je s vremenom počela imati sve veću ulogu u tome i posljedično smo željeli da izbor komada prati način na koji se Sims želi predstaviti svijetu", komentirala je Lyndsay Pearson, kreativna direktorica The Simsa.
Kako je igra s godinama doživjela nova proširenja i dodatne opcije, širio se izbor odjeće, a logični korak modnih kuća predstavljao je ulazak u virtualni svijet Simsa. Još 2007. H&M ulazi u partnerstvo kroz odjeću i modne dodatke za muškarce i žene koji su bili inspirirani H&M dizajnom, a postojala je i opcija izgradnje njihova dućana. Talijanski Diesel u The Sims 3 verziji ima svoju liniju odjeće, kao i liniju namještaja, sve s naglaskom na moto "For Successful Living" - kakav Simsi i zaslužuju. Avatar ste tada mogli odjenuti u Diesel komade koji su bili dostupni i u stvarnim trgovinama modne kuće. Moschino je otišao korak dalje uz Moschino Stuff 2019. pa osim ready-to-wear Moschino odjeće za Simse i dekora za dom, svaki od njih mogao je graditi karijeru kao, primjerice, freelance fotograf ili suradnik na modnim snimanjima.
Gucci je također ozbiljno zagrebao u svijet virtualne mode i predstavio Gucci Off the Grid. Kolekcija je predstavljena u sklopu projekta Gucci Circular Lines koji je naglasak stavio na ekologiju i kretanje prema održivim modnim praksama. Osim odjeće koja je bila dostupna za avatare u Sims zajednici, cirkularni model proizvodnje odjeće i reciklirani materijali primijenjeni su i u realnosti. Londonska e-trgovina Depop razvila je originalne komade koji su bili dostupni samo za avatare u lokalnoj Sims second hand trgovini, kao dio ekspanzije High School Years u kojoj se Simsi navigiraju kroz izazove srednje škole i tinejdžerstva te usput razvijaju individualne modne stilove. Osim modnih brendova, u virtualni svijet ove igre ušla je i beauty industrija - kozmetički gigant MAC prvi je make-up brend koji je bio dostupan unutar simulacije te je omogućio više kreativnih opcija prilikom stvaranja Simsa i mijenjanja njihova izgleda.
U samim počecima odjeća u Simsima nije bila u fokusu niti je pratila aktualne modne trendove pa ako sada zaigrate Sims 2, sigurno će vas zapljusnuti val dobre stare nostalgije, no kako se igra razvijala, dizajneri odjeće za Simse pratili su puls modne scene, pa i surađivali s tvrtkama za predviđanje trendova kako bi što realnije predstavili odjeću koja odgovara stvarnom životu. Prednost igre naspram realnosti je što nove trendove i odjeću mogu servirati brže nego što je to moguće dizajnerima stvarne odjeće. Na kraju, krajnji cilj koji imaju dizajneri Sims odjeće je ponuditi igračima što više načina na koje se mogu izraziti kroz odjeću, make-up ili frizure, što je krucijalno kako za digitalni tako i za stvarni svijet. Međutim, iako je svijet Simsa idealna platforma za high-street i luksuznu modu, smisao igre zapravo ne leži u tome hoće li avatar nositi luksuzne komade omiljenog brenda koji su možda nedostižni u stvarnosti. Igra u prvom redu pruža neograničenu slobodu i kreativnost, stvaranje alternativnih likova i identiteta u svijetu u kojem nije bitno koje "ime" se nosi, nego što se s odjećom može napraviti - prije dva desetljeća, a čini se i sljedećih dvadeset godina.